Aptallar için bir rubik küpü nasıl toplanır?

Geçen yüzyılın 70'lerinde gerçek bir patlamaya neden olan bu bilmece, bugün hala çok popüler. Yetişkinler ve çocuklar onu toplamaya çalışıyorlar, ancak başarılı olanlar bile çoğu zaman nasıl yaptıklarını anlamıyor ve tekrarlayamıyorlar çünkü algoritmayı izlemeyi başaramadılar. Bir rubik küpü nasıl toplanır? Aptallar için bu da oldukça uygun. Bulmaca cihazı ve toplama algoritmaları daha sonra tartışılacaktır.

içeriğe ↑

Nasıl biri?

Bir rubik küpünün nasıl toplanacağını öğrenmeden önce, aptalların ne olduğunu anlamaları faydalı olacaktır. Aslında, doğru isim “Rubik Küpü” dür, çünkü Rubik adlı bir Macar bilim adamı bu konuyu icat etti. İlk önce bir küp vardı, sonra diğer bulmacalar - Rubik piramidi ve hatta Rubik dünyası.

Her biri üç elementten oluşmayan, dört ve hatta beş elementten oluşan büyük bir küp belirdi. Ancak tüm bu gizemli oyuncakların cihaz prensibi aynıdır. Türün klasiği, her biri dokuz küçük kareden oluşan bir küp. Amaç, oyuncağı birleştirmektir, böylece her iki tarafta da tek renkli kareler bulunur.

içeriğe ↑

Nasıl düzenlenir?

Hangi elemanlara sahip olduğunu hemen anlarsanız, bir rubik küpünü aptallar için adım adım toplamak çok daha kolay olacaktır. 3x3x3 yapbozda:

  • 6 merkez - her yüzünde bir tane;
  • Diğer küpler gibi 12 kaburga;
  • Benzer herhangi bir geometrik yapı gibi 8 açı.

Önemli! Bir kenarın, iki düzlemi birbirine bağlayan bir çizgi, bu durumda kareler ve bir yüzün bir çokgenin kenarları arasındaki bir düzlem olduğunu hatırlamaya değer.

Ancak her şey bu kadar basit olsaydı Rubik Küpü bir bulmaca olmazdı. Bazı unsurları hareket ediyor, diğerleri - değil ve bu onun toplanmasına izin veren şey. Başka detaylar var:

  1. İçerideki çapraz parça tam olarak onun varlığıdır ve elemanların hareket etmesine izin verir, montaj işlemine katılmaz, ancak varlığı hakkında bilgi sahibi olmak gerekir.
  2. Merkez küpler - aynı yüze yerleştirilen diğer elemanların seçilmeleri nedeniyle altlarında hareket etmez ve yer işaretleri olarak hizmet etmezler.
içeriğe ↑

Elementlerin Özellikleri

Klasik Rubik küpünün kenarları kesin renklerle boyanmıştır:

  • beyaz;
  • san;
  • yeşil;
  • mavi;
  • kırmızı;
  • turuncu.

Modern oyuncak üreticileri başka renklerden de bulmacalar çıkarsa da, orijinal modelde bunlar vardı.

Önemli! Merkezlerin birbirlerine göre konumu hiçbir zaman değişmez, mavi her zaman yeşilin karşısına gelir, beyaz sarı renkte ve turuncu kırmızı renkte olur.

Kaburgalar ve Köşeler

Rubik Küpünün tüm unsurları klasik stereometri tarafından belirtilen şekilde adlandırılmamıştır. Tabii ki, köşeler de açılı kalır ve kenarlar kenarlarda kalır. Ancak burada “kaburga” kelimesi uçaklar arasındaki sınır kadar değil, bu sınırın üzerinde yer alan ve farklı renklerde iki çıkartmaya sahip olarak anlaşılmaktadır.

Köşede üç çıkartma var. Renkler birbirinden ayrılamaz, döndürme - döndürme. Beyaz-kırmızı-mavi köşesinin nereye dönüştüğü önemli değildir, mavi-kırmızı-yeşil veya sarı-kırmızı-turuncuya dönüşmez.

içeriğe ↑

Döndürmek nasıl?

Rubik küpünün aptallar için bir araya getirilmesi, farklı bir adı olan algoritmaların tanımlanması ile başlar - rotasyonların dili. Her yüz hareketi belirli bir şekilde işaretlenmiştir.Herhangi bir işlem harflerle yazılabilir - ayrıca bir karar veya hamle dizisi. Bu prensip birçok oyunda ve bulmacada uygulanır.

Sonuçta, küp de sadece değil, belirli bir hareket sırasına göre de sıralanır. Başlamak için harflere karar verelim. Bulmacanın varlığının ilk günlerinden itibaren algoritmalar yazmak için İngilizce kullanıldı. Artık hiçbir şey bu kuralı izlememize engel olamaz. Yani, ana pozisyonlar harflerle belirtilmiştir:

  • F;
  • B;
  • L;
  • R;
  • U 'yu;
  • D.

En azından biraz İngilizce bilen herkes her şeyi anlayacaktır:

  • F ön, yani ön taraftır.
  • B sırasıyla geri, geri.
  • L veya sol, sol taraf
  • R, o haklı - doğru.
  • U harfi, en üst anlamına gelir.
  • D - aşağı veya alt.

Başka notlar var. Ana harflerden sonra parantez içindeki W harfi, bu veya o tarafın orta katmanla birlikte yürürlüğe gireceği anlamına gelir. Yani, Bw arka taraf ve “kayışı” oluşturan elemanlardır. Bazen karşıt belirtimle tanışabilirsiniz - ilk önce bir harf adı var, sonra w ve ondan sonra - bir de küçük harf, bu tarafı ifade eder. Bu formülü kullanarak, kaç katmanın döndürüleceğini ve nerede olması gerektiğini hemen anlayabilirsiniz.

içeriğe ↑

Diğer gösterimler

Tipik olarak, bir küpün montajı için, bir yüzün veya bir yüzün bir orta katmana sahip hareketinin gösterimi yeterlidir. Bununla birlikte, daha az sıklıkta yapılan, ancak aynı zamanda kendi notlarına sahip başka hareketler de vardır:

  • M. M orta anlamına gelir. Orta katman sağ ve sol taraflar arasında hareket ettiğinde bir durumu belirtir.
  • S. Şemada S harfi görüyorsanız, bu ayakta durma adımının ön ve arka yüzler arasındaki orta katman devreye girdiğinde uygulandığı anlamına gelir.
  • E veya ekvatoral - üst ve alt arasındaki orta katman.
içeriğe ↑

Küpün yerini değiştir

Dilin özel bir kısmı, küp uzayda konum değiştirdiğinde yakalamaların belirlenmesidir. Şemalarda aşağıdaki gösterimi bulabilirsiniz:

  • x - ön düzlem yukarı çıktığında küpün sağ ve sol katmanların düzleminde kendinden uzağa döndüğü anlamına gelir;
  • x '- ön düzlemin altta olması için kendinize dönmeniz gerekir;
  • y - küp saat yönünde döner ve ön düzlem sol kalır;
  • y '- saat yönünün tersine döndürme, ön düzlem sağa döner;
  • z - küp saat yönünde döner, böylece üst düzlem sağa döner;
  • z '- saat yönünde dönüş, üst düzlem sola döner.
içeriğe ↑

Rotasyon Kayıt Sırası

Hangi yüzün döndürüleceğini bulmayı kolaylaştırmak için, eylemlerin hangi sırada yazıldığını birkaç kuralları hatırlamanız gerekir:

  1. Bir yüzü gösteren bir harf görürseniz - saat yönünde çevirin.
  2. Harften sonra bir inme görürseniz - saat yönünün tersine çevirin.
  3. Harften sonraki 2 rakamı iki kere, yani 90 ° değil, 180 derece döndürmeniz gerektiği anlamına gelir.
  4. Harflerin ve sayıların 2 kombinasyonunda bir çizgi olduğunda, belirtilen yüzü saatin tersi yönde çevirmek daha iyidir.
içeriğe ↑

Küp toplamak

Önünüzdeki döndürme dilinin açıklamasını tutmak en iyisidir. Ama genel olarak, onu hatırlamak hiçbir şeye mal olmaz. Tüm süreç birkaç aşamaya ayrılabilir. Her eylemde karmaşıklık artar.

Bir haç yap

Bu en kolay adım. Her iki tarafta da sağdaki haçı toplamanız gerekir. Kenarlar merkezi olanlarla aynı renkte ise, tamamlanmış sayılabilir - hem birleştirmeye başladığınız yüze hem de bitişik olanlara. Şimdiye kadar aynı yüzdeki köşe elemanları herhangi bir renkte olabilir.

Nasıl yapılır? Elemanları hala bir kerede bir tane konabilir. Beyaz bir uçakla başlamak en iyisidir, ancak prensip olarak başka herhangi bir şeyle başlayabilirsiniz:

  1. Küpü çevirin, böylece beyaz merkez önünüzde olsun.
  2. Bir beyaz tarafı olan 4 kenar bulun.
  3. Herhangi bir parçayı seçin ve beyaz merkezin yanına yerleştirin - bükmeye başlamadan önce kenarın nerede olduğuna bağlı olarak birkaç seçenek vardır.

Seçenek 1

Beyaz kaburga orta katmandadır. Yüz, saat yönünde R hareket ettirilerek döndürülür, ancak L’ seçeneğini de kullanabilirsiniz.

maxresdefault-1

Seçenek 2

Beyaz kenar orta katmandaysa, ancak gelecekteki beyaz yüzünde beyaz etiketli bir öğe zaten var (örneğin, beyaz-yeşile çevirmeniz gerekir, ancak beyaz-mavi bunun için ayrılan alandadır). Dikey düzlemde bükülürüz, yani, U veya U2 hareketlerinden birini kullanırız ve sonra - R veya L ’yi çeviririz.

Seçenek 3

Kaburga alt veya üst katmandadır. F veya F hareketleri, orta katmana ve sonra da bilinen R veya L hareketlerini orta katmana aktarmak için devreye girer.

Pozisyonunu ayarlayın

Haçı monte etmek kolaydır, ancak doğru olana ihtiyacınız vardır - yani, beyaz unsurlara yalnızca yüzle aynı renkte değil, geri kalanı - yeşil bir merkeze sahip yeşil, mavi ile mavi vb. Bazen kenarları değiştirmeniz gerekir . Bunu yapmak için üst katmanı döndürün.

İki seçenek mümkündür:

  • bitişik kaburgalar doğru durdu, diğer ikisi yoktu;
  • iki karşıt kaburga doğru, diğer ikisi - yabancı yerlerde durdu.

Her iki durumda da benzer algoritmalar kullanılır - RUR’U’, aka “puff-puff” veya RU2R’U2.

içeriğe ↑

İlk katmanı topla

Bir sonraki adım, tüm unsurların yerine oturması için bir katman oluşturmaktır. Daha önce yarattığınız şeyi imha etmeniz gerekeceğinden korkmayın. Tüm kaburgalar hala oldukları yerde durur:

  1. Herhangi bir beyaz köşe arıyoruz.
  2. Alt katında bu köşenin duracağı bir yer arıyoruz.
  3. Bu köşeye bir köşe at.

Seçenek 1

Beyaz taraf sana bakıyor. Tanıdık bang-bang algoritmasını beş kez beş kez tekrarlayın

Seçenek 2

Beyaz kare tarafa döndürülür. Bir kez “bang-bang” yapmak yeterli.

Seçenek 3

Beyaz kutu aşağı döndü. “Puf pufu” üç kez yapılmalıdır.

Seçenek 4

Beyaz eleman size doğru çevrilir, ancak aşağıda bulunur. Dört zaten bilinen hareketler.

Seçenek 5

İstenen eleman aşağıda ve sağ tarafa çevrilmiş - iki hareket.

içeriğe ↑

İkinci katmanı topla

“Bang-bang” de ustalaşınca, neredeyse tüm küpü toplayabilirsin. İkinci katmanın birinciden daha zor yapılması gerekmez. 4 kenar bulmanız ve bunları tam ortasına yerleştirmeniz gerekir. Yani, bunlar sarı olmayan dört kenardır - sarı elemanlar beyazın karşısındaki katmanda olacaktır:

  1. İlk olarak hangi kenara koyacağınıza karar verin.
  2. Zaten bildiğiniz hareketin üst yüzünü çevirin, böylece bu kenar yerine yerleşir. Yani, ikinci elemanı merkeze renkli olarak çakışıyor.

Birkaç seçenek olabilir:

  • iki bitişik kaburga doğru yükseldi, diğer ikisi olmadı;
  • iki karşıt nervür yerindeyse, diğer ikisi ters çevrilmelidir.

Seçenek 1

İki bitişik kenarı değiştirmeniz gerekirse, aşağıdaki algoritmayı kullanırız: URU’RRFF’R.

Seçenek 2

Karşıt kenarlar, aşağıdaki sırayla U'L’ULF’LFL’de değiştirilir.

kubik-rubik

Alt çapraz

Şimdi alttaki haçı toplaman gerekiyor. Bu durumda, sarı. Diğer katmanların montajı gibi davranmaya başlıyoruz, yani kenarları bulup doğru yerlere koymaya başlıyoruz.

İki algoritmaya ihtiyacınız olacak - olası durumların her biri için bir tane:

  • Bitişik kenarları değiştirmeniz gerektiğinde FRUR’U’F’s;
  • Aksini değiştirirsek FURU’R’F’niz.

Kaburga ayarlayın

Alt katmanın nervürleri, diğerleri ile tamamen aynı şekilde hareket eder. Derhal ve olması gerektiği gibi düşebilirler. Ancak bu nadiren olur. Çok daha sık onları ters çevirmek zorundasınız - ya iki bitişik olanı ya da iki zıt olanı değiştirin. Buna göre, aşağıdaki algoritmalar kullanılır:

  1. RUR’URU2R’;
  2. RU2R’U’RU’R’

Bu hareketlerin yardımı ile herhangi bir görevle başa çıkacaksınız.

içeriğe ↑

Köşeleri ayarla

Neredeyse bitti. Son dört elementin yerine oturmaya devam ediyor. Bu bir teknoloji meselesidir. Başlamak için - önce yerinde olması gereken açıyı seçin. Algoritma, U'nun hareketlerinden herhangi biri olan en temel olanıdır. Benzer şekilde, kalan köşeleri de koyar. RU’RURURU’R’U’R2 dizisini kullanın, her şey çok hızlı bir şekilde yerine gelecektir.

içeriğe ↑

Stok görüntüleri

En önemli şey eylemlerden korkmamaktır. Birçoğu katmanları döndürmekten korkuyor, çünkü zaten ikinci kez yapılmış olanı toplamak istemiyorlar. Ancak bununla ilgili özel bir şey yok. Yapabileceğine inan ve gerçekten başarılı ol.

1 yıldız2 Yıldız3 yıldız4 yıldız5 Yıldız (Henüz değerlendirme yok)
Yükleniyor ...

Yazım hatası bildir

Editörümüze gönderilecek metin:

Adblock dedektörü

dolap

elektronik

yıkama