Como coletar um cubo de rubik para manequins?

Esse quebra-cabeça, que causou um verdadeiro boom nos anos 70 do século passado, ainda é muito popular até hoje. Adultos e crianças estão tentando coletá-lo, mas mesmo aqueles que conseguiram com frequência não entendem como o fizeram e não podem repeti-lo porque não conseguiram rastrear o algoritmo. Como coletar o cubo de um rubik? Para manequins, isso também é bastante acessível. O dispositivo de quebra-cabeça e os algoritmos de coleta serão discutidos mais adiante.

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Como ele é?

Antes de aprender a coletar o cubo de um rubik, será útil para os manequins descobrir o que é. Na verdade, o nome correto é “Cubo de Rubik”, porque um cientista húngaro chamado Rubik inventou esse assunto. Primeiro havia um cubo, depois outros quebra-cabeças - a pirâmide de Rubik e até o globo de Rubik.

Um cubo grande apareceu, cada extremidade não composta por três elementos, mas por quatro e até cinco. Mas o princípio do dispositivo de todos esses brinquedos misteriosos é o mesmo. Um clássico do gênero é um cubo, cada face composta por nove pequenos quadrados. O objetivo é montar o brinquedo para que em cada lado haja quadrados de apenas uma cor.

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Como é organizado?

Coletar um cubo de rubik passo a passo para manequins será muito mais fácil se você entender imediatamente quais elementos ele possui. O quebra-cabeça 3x3x3 tem:

  • 6 centros - um em cada face;
  • 12 costelas, como qualquer outro cubo;
  • 8 ângulos, como qualquer corpo geométrico semelhante.

Importante! Vale lembrar que uma aresta é uma linha que liga dois planos, neste caso quadrados, e uma face é um plano entre as arestas de um polígono.

Mas o Cubo de Rubik não seria um quebra-cabeça se tudo fosse tão simples. Alguns elementos dele se movem, outros - não, e é isso que lhe permite coletar. Existem outros detalhes:

  1. A peça transversal interna é precisamente sua presença e permite que os elementos se movam, não participa do processo de montagem, mas é necessário conhecer sua existência.
  2. Cubos centrais - eles não se movem e servem como pontos de referência, pois é sob eles que os outros elementos localizados na mesma face são selecionados.
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Características dos elementos

As bordas do cubo clássico de Rubik são pintadas em cores estritamente definidas:

  • branco
  • amarelo
  • verde
  • azul
  • vermelho
  • laranja.

Fabricantes modernos de brinquedos criam quebra-cabeças de outras cores, mas o modelo original os possuía.

Importante! A posição dos centros em relação um ao outro nunca muda, o azul sempre será o oposto do verde, o branco será o oposto do amarelo e o laranja será o oposto do vermelho.

Costelas e cantos

Nem todos os elementos do cubo de Rubik são nomeados conforme prescrito pela estereometria clássica. Obviamente, os cantos também permanecem em ângulo e as bordas permanecem em ângulo. Mas aqui a palavra “costela” é entendida não tanto como a borda entre os planos, mas como um elemento localizado nessa borda e com dois adesivos de cores diferentes.

Na esquina são três adesivos. As cores não podem ser separadas, girar - não girar. Não importa onde o canto branco-vermelho-azul vire, ele não se transformará em azul-vermelho-verde ou amarelo-vermelho-laranja.

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Como rodar?

A montagem do cubo de rubik para manequins começa com a definição de algoritmos, que têm um nome diferente - a linguagem das rotações. Cada movimento do rosto é marcado de uma certa maneira.Qualquer ação pode ser escrita em letras - assim como uma decisão ou sequência de movimentos. Este princípio é aplicado em muitos jogos e quebra-cabeças.

Afinal, o cubo também é resolvido não apenas, mas através de uma certa sequência de movimentos. Para começar, vamos decidir sobre as letras. Desde os primeiros dias da existência do quebra-cabeça, o inglês foi usado para escrever algoritmos. Nada nos impede de seguir esta regra agora. Assim, as principais posições são indicadas pelas letras:

  • F;
  • B;
  • L;
  • R;
  • U;
  • D.

Quem sabe pelo menos um pouco de inglês vai entender tudo:

  • F está na frente, ou seja, na frente.
  • B, respectivamente, de volta, de volta.
  • L ou esquerda é o lado esquerdo,
  • R, ela está certa - certa.
  • A letra U significa para cima, ou seja, o topo.
  • D - para baixo ou para baixo.

Existem outras notações. A letra W entre parênteses após a principal significa que esse ou aquele lado entra em vigor junto com a camada do meio. Ou seja, Bw é o verso e os elementos que formam o "cinto". Às vezes, você pode encontrar a designação oposta - primeiro existe um nome da letra do lado, depois w e depois dela - uma letra minúscula, também significando o lado. Usando esta fórmula, você pode entender imediatamente quantas camadas devem ser rotacionadas e onde elas devem estar.

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Outras designações

Normalmente, para a montagem de um cubo, a notação do movimento de uma face ou de uma face com uma camada intermediária é suficiente. No entanto, existem outros movimentos que são feitos com muito menos frequência, mas também possuem sua própria notação:

  • M. M significa meio. Denota uma situação em que a camada do meio se move entre os lados direito e esquerdo.
  • S. Se você vir a letra S no diagrama, isso significa que a etapa em pé é aplicada quando a camada intermediária entre as faces frontal e traseira entra em jogo.
  • E, ou equatorial - a camada do meio entre a parte superior e a inferior.
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Reposicionar o cubo

Uma parte especial da linguagem é a designação de interceptações quando o cubo muda de posição no espaço. Nos esquemas, você pode encontrar a seguinte notação:

  • x - significa que o cubo gira para longe de si mesmo no plano das camadas direita e esquerda quando o plano frontal se torna superior;
  • x '- você precisa se virar para que o plano frontal fique na parte inferior;
  • y - o cubo gira no sentido horário e o plano frontal fica à esquerda;
  • y '- rotação no sentido anti-horário, o plano frontal gira para a direita;
  • z - o cubo gira gira no sentido horário para que o plano superior passe para a direita;
  • z '- rotação no sentido horário, o plano superior fica à esquerda.
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Ordem de gravação de rotação

Para facilitar a descoberta de qual face girar, você precisa se lembrar de algumas regras, em que ordem as ações são escritas:

  1. Se você vir uma letra indicando um rosto - gire no sentido horário.
  2. Se após a letra você vir um acidente vascular cerebral - gire no sentido anti-horário.
  3. O número 2 após a letra significa que você precisa girar duas vezes, ou seja, não 90 °, mas 180.
  4. Quando houver também um traço na combinação de letras e números 2, é melhor torcer a face indicada no sentido anti-horário.
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Recolha o cubo

É melhor manter uma descrição do idioma das rotações à sua frente. Mas, em geral, não custa nada lembrar dele. Todo o processo pode ser dividido em várias etapas. A cada ação, a complexidade aumenta.

Faça uma cruz

Este é o passo mais fácil. Você precisa coletar a cruz certa de cada lado. A tarefa pode ser considerada concluída se as arestas tiverem a mesma cor das centrais - tanto na face da qual você começa a montar quanto nas adjacentes. Os elementos de canto na mesma face até agora podem ser de qualquer cor.

Como fazer isso? Os elementos ainda podem ser colocados um de cada vez. É melhor começar com um avião branco, mas em princípio você pode começar com qualquer outro:

  1. Gire o cubo para que o centro branco fique à sua frente.
  2. Encontre 4 arestas com um lado branco.
  3. Selecione qualquer fragmento e coloque-o próximo ao centro branco - há várias opções, dependendo de onde estava a aresta antes de começar a torcer.

Opção 1

A costela branca está na camada do meio. A face é girada movendo R, ou seja, no sentido horário, mas você também pode usar a opção L '.

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Opção 2

Se a borda branca estiver na camada intermediária, mas já houver um elemento com um adesivo branco no futuro rosto branco (por exemplo, você precisa ficar verde-branco, mas branco-azul está no espaço alocado para ele). Torcemos no plano vertical, ou seja, usamos um dos movimentos U ou U2 e depois giramos R ou L '.

Opção 3

A costela está na camada inferior ou superior. Os movimentos F ou F 'entram em cena para transferi-lo para a camada intermediária e, em seguida, os movimentos familiares R ou L'.

Ajuste a posição

É fácil montar a cruz, mas você precisa da correta - ou seja, uma que não só tenha os elementos brancos da mesma cor que o rosto, mas o resto - verde com um centro verde, azul com azul, etc. Às vezes, é necessário trocar as bordas . Para fazer isso, gire a camada superior.

São possíveis duas opções:

  • as costelas adjacentes estavam corretamente, as outras duas não;
  • duas costelas opostas estavam corretamente, as outras duas - em lugares estranhos.

Nos dois casos, algoritmos semelhantes são usados ​​- RUR'U ', também conhecido como "puff-puff" ou RU2R'U2.

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Colete a primeira camada

O próximo passo é criar uma camada para que todos os elementos se encaixem. Não tenha medo de ter que destruir o que você já criou. Todas as costelas ainda estão onde estão:

  1. Estamos à procura de qualquer canto branco.
  2. Estamos procurando um lugar na camada inferior onde este canto ficará.
  3. Coloque um canto sobre este lugar.

Opção 1

O lado branco está voltado para você. Repita cinco vezes o familiar algoritmo bang-bang cinco vezes

Opção 2

O quadrado branco é virado para o lado. É o suficiente para fazer "bang-bang" uma vez.

Opção 3

A caixa branca está virada para baixo. O “sopro-sopro” deve ser feito três vezes.

Opção 4

O elemento branco está voltado para você, mas está localizado abaixo. Quatro movimentos já familiares.

Opção 5

O elemento desejado está abaixo e girado para o lado direito - dois movimentos.

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Colete a segunda camada

Tendo dominado o "bang-bang", você já pode coletar quase todo o cubo. A segunda camada não é mais difícil de fazer do que a primeira. Você precisa encontrar 4 arestas e colocá-las corretamente no meio. Ou seja, essas são as quatro arestas nas quais não há amarelo - os elementos amarelos estarão na camada oposta ao branco:

  1. Decida qual borda você coloca primeiro.
  2. Torça a face superior no movimento que você já conhece para que essa borda se encaixe no lugar. Ou seja, para que seu segundo elemento coincida em cores com o centro.

Pode haver várias opções:

  • duas costelas adjacentes subiram corretamente, as outras duas não;
  • duas costelas opostas estão no lugar, as outras duas devem ser viradas.

Opção 1

Se você precisar trocar duas arestas adjacentes, usamos o seguinte algoritmo: URU'R'FR'F'R.

Opção 2

As arestas opostas são trocadas na seguinte ordem U'L'ULF'LFL '.

kubik-rubik

Cruz inferior

Agora você precisa coletar a cruz no fundo. Nesse caso, é amarelo. Começamos a agir da mesma maneira que durante a montagem de outras camadas, ou seja, encontramos as arestas e começamos a colocá-las nos lugares certos.

Você precisará de dois algoritmos - um para cada uma das situações possíveis:

  • FRUR'U'F 'se você precisar trocar bordas adjacentes;
  • FURU'R'F 'se mudarmos o oposto.

Ajuste as costelas

As nervuras da camada inferior se comportam exatamente da mesma forma que todos os outros. Eles podem se encaixar imediatamente e como deveriam. Mas isso acontece com pouca frequência. Com muito mais frequência, é preciso entregá-los - troque dois adjacentes ou dois opostos. Assim, os seguintes algoritmos são usados:

  1. RUR'URU2R ';
  2. RU2R'U'RU'R '.

Com a ajuda desses movimentos, você lidará com qualquer tarefa.

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Defina os cantos

Bem, é quase isso. Resta colocar em prática os últimos quatro elementos. Isso é uma questão de tecnologia. Para começar - escolha o ângulo que deve estar no seu lugar primeiro. O algoritmo é o mais elementar, qualquer um dos movimentos de U. Da mesma forma, coloque os cantos restantes. Use a sequência RU'RURURU’R’URR2 e tudo se encaixará rapidamente.

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Imagens de arquivo

O mais importante é não ter medo de ações. Muitos têm medo de girar as camadas, porque não querem coletar o que já foi feito pela segunda vez. Mas não há nada de especial nisso. Acredite que você pode fazê-lo e é realmente bem-sucedido.

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