Hvordan samle en rubiks kube for dummies?

Dette puslespillet, som forårsaket en skikkelig boom på 70-tallet av forrige århundre, er fremdeles veldig populær i dag. Voksne og barn prøver å samle det, men selv de som lyktes forstår ofte ikke hvordan de gjorde det og kan ikke gjenta det fordi de ikke klarte å spore algoritmen. Hvordan samle en rubiks kube? For dummies er dette også ganske rimelig. Puslespillenheten og samlingsalgoritmene vil bli diskutert senere.

til innhold ↑

Hvordan er han?

Før du lærer hvordan du samler en rubiks kube, vil det være nyttig for dummies å finne ut hva det er. Egentlig er det riktige navnet "Rubiks kube", fordi en ungarsk forsker ved navn Rubik oppfant dette emnet. Først var det en kube, deretter andre gåter - Rubiks pyramide og til og med Rubiks jordklode.

En stor kube dukket opp, der hver kant ikke besto av tre elementer, men av fire og til og med fem. Men prinsippet om enheten til alle disse mystiske lekene er det samme. En klassiker av sjangeren er en kube, der hvert ansikt består av ni små firkanter. Målet er å sette sammen leketøyet, slik at det på hver side er firkanter med bare en farge.

til innhold ↑

Hvordan er det ordnet?

Å samle en rubiks kube trinnvis for dummier vil være mye enklere hvis du umiddelbart forstår hvilke elementer den har. 3x3x3-puslespillet har:

  • 6 sentre - en på hvert ansikt;
  • 12 ribber, som enhver annen kube;
  • 8 vinkler, som ethvert lignende geometrisk legeme.

Viktig! Det er verdt å huske at en kant er en linje som forbinder to plan, i dette tilfellet firkanter, og et ansikt er et plan mellom kantene på en polygon.

Men Rubiks kube ville ikke være et puslespill hvis alt var så enkelt. Noen elementer av ham beveger seg, andre - ikke, og det er dette som lar ham samle inn. Det er andre detaljer:

  1. Tverrstykket inne er nettopp dens tilstedeværelse og lar elementene bevege seg, det deltar ikke i monteringsprosessen, men det er nødvendig å vite om dens eksistens.
  2. Sentrale kuber - de beveger seg ikke og fungerer som landemerker, siden det er under dem at de andre elementene som er plassert på samme ansikt er valgt.
til innhold ↑

Funksjoner av elementene

Kantene på den klassiske Rubiks kuben er malt i strengt definerte farger:

  • hvitt;
  • gul;
  • grønn;
  • blå;
  • rød;
  • orange.

Moderne leketøysprodusenter lager oppgaver i andre farger, men den originale modellen hadde disse.

Viktig! Posisjonen til sentrene i forhold til hverandre endres aldri, blå vil alltid være motsatt grønn, hvitt vil være motsatt gult og oransje vil være motsatt rødt.

Ribber og hjørner

Ikke alle elementene i Rubiks kube er navngitt som foreskrevet av klassisk stereometri. Selvfølgelig forblir hjørnene også vinkler, og kantene forblir kantene. Men her forstås ordet “ribbe” ikke så mye som grensen mellom flyene, men som et element som ligger på denne grensen og har to klistremerker i forskjellige farger.

På hjørnet er tre klistremerker. Farger kan ikke skilles, roteres - ikke roter. Uansett hvor det hvit-rødblå hjørnet blir, vil det ikke bli til blå-rød-grønt eller gul-rød-oransje.

til innhold ↑

Hvordan rotere?

Montering av rubiks kube for dummies begynner med definisjonen av algoritmer, som har et annet navn - rotasjonsspråket. Hver ansiktsbevegelse er markert på en bestemt måte.Enhver handling kan skrives med bokstaver - så vel som en beslutning eller sekvens av trekk. Dette prinsippet brukes i mange spill og gåter.

Tross alt blir kuben også sortert ikke bare, men gjennom en viss sekvens med trekk. For å begynne, la oss bestemme for bokstavene. Fra de første dagene av puslespillets eksistens ble engelsk brukt til å skrive algoritmer. Ingenting hindrer oss i å følge denne regelen nå. Så hovedposisjonene er indikert med bokstavene:

  • F;
  • B;
  • L;
  • R;
  • U;
  • D.

Alle som vet minst litt engelsk vil forstå alt:

  • F er foran, det vil si forsiden.
  • B, henholdsvis rygg, rygg.
  • L, eller venstre er venstre side,
  • R, hun har rett - rett.
  • Bokstaven U betyr opp, det vil si toppen.
  • D - ned eller nederst.

Det er andre notasjoner. Bokstaven W i parentes etter den viktigste betyr at denne eller den siden trer i kraft sammen med mellomlaget. Det vil si at Bw er baksiden og elementene som danner “beltet”. Noen ganger kan du møte den motsatte betegnelsen - først er det et bokstavnavn på siden, deretter w, og etter det - en liten bokstav, som også betyr siden. Ved hjelp av denne formelen kan du umiddelbart forstå hvor mange lag du skal rotere og hvor de skal være.

til innhold ↑

Andre betegnelser

For sammenstillingen av en kube er notasjonen for bevegelse av et ansikt eller et ansikt med et midtre lag typisk tilstrekkelig. Imidlertid er det andre bevegelser som blir gjort mye sjeldnere, men som også har sin egen notasjon:

  • M. M står for midten. Det betegner en situasjon når mellomlaget beveger seg mellom høyre og venstre side.
  • S. Hvis du ser bokstaven S i diagrammet, betyr dette at det stående trinnet blir brukt når det midterste laget mellom front- og baksiden kommer i spill.
  • E, eller ekvatorial - mellomlaget mellom topp og bunn.
til innhold ↑

Plasser kuben på nytt

En spesiell del av språket er betegnelsen på avskjær når kuben endrer posisjon i rommet. I skjemaene kan du finne følgende notasjon:

  • x - betyr at kuben roterer bort fra seg selv i planet til høyre og venstre lag når frontplanet blir øvre;
  • x '- du må vende deg mot deg selv slik at frontplanet er i bunnen;
  • y - kuben roterer med klokken, og frontplanet blir igjen;
  • y '- rotasjon mot klokken, frontalplanet svinger til høyre;
  • z - kuben roterer roterer med klokken, slik at det øvre planet går til høyre;
  • z '- rotasjon med klokken, blir det øvre planet til venstre.
til innhold ↑

Rotasjonsopptaksrekkefølge

For å gjøre det lettere å finne ut hvilket ansikt du vil rotere, må du huske noen regler, i hvilken rekkefølge handlingene er skrevet:

  1. Hvis du ser en bokstav som angir et ansikt - vri det med klokken.
  2. Hvis du ser et slag etter brevet - vri mot klokken.
  3. Tallet 2 etter bokstaven betyr at du må rotere to ganger, det vil si ikke med 90 °, men med 180.
  4. Når det også er en strek i kombinasjonen av bokstaver og tall 2, er det bedre å vri det indikerte ansiktet mot klokken.
til innhold ↑

Samle kuben

Det er best å holde en beskrivelse av rotasjonsspråket foran deg. Men generelt koster det ingenting å huske ham. Hele prosessen kan deles inn i flere stadier. Med hver handling øker kompleksiteten.

Lag et kors

Dette er det enkleste trinnet. Du må samle høyre kors på hver side. Oppgaven kan betraktes som fullført hvis kantene har samme farge som de sentrale - både på ansiktet du begynner å montere og på tilstøtende. Hjørneelementer på samme ansikt så langt kan være i hvilken som helst farge.

Hvordan gjør jeg det? Elementer kan fremdeles settes om gangen. Det er best å starte med et hvitt fly, men i prinsippet kan du starte med et hvilket som helst annet:

  1. Drei kuben slik at det hvite senteret er foran deg.
  2. Finn 4 kanter med en hvit side.
  3. Velg hvilket som helst fragment og plasser det i nærheten av det hvite sentrum - det er flere alternativer, avhengig av hvor kanten viste seg før du begynte å vri den.

Alternativ 1

Den hvite ribben er i mellomlaget. Ansiktet roteres ved å bevege R, det vil si med klokken, men du kan også bruke L'-alternativet.

maxresdefault-1

Alternativ 2

Hvis den hvite kanten er i mellomlaget, men det allerede er et element med et hvitt klistremerke på det fremtidige hvite ansiktet (for eksempel må du bli hvitgrønn, men hvitblå er i det tildelte stedet). Vi vrir oss i det vertikale planet, det vil si at vi bruker en av bevegelsene U eller U2, og deretter - snu R eller L '.

Alternativ 3

Ribben er i nedre eller øvre lag. Bevegelser F eller F 'kommer inn i bildet for å overføre det til mellomlaget, og deretter de kjente bevegelsene R eller L'.

Juster posisjonen

Det er enkelt å sette sammen korset, men du trenger det rette - det vil si en som ikke bare har de hvite elementene i samme farge som ansiktet, men resten - grønn med et grønt senter, blått med blått osv. Noen ganger må du bytte kanter . For å gjøre dette, roter det øverste laget.

To alternativer er mulige:

  • tilstøtende ribbeina stod riktig, de to andre ikke;
  • to motsatte ribber sto riktig, de to andre - på fremmede steder.

I begge tilfeller brukes lignende algoritmer - RUR’U ’, også kalt“ puff-puff ”eller RU2R’U2.

til innhold ↑

Samle det første laget

Neste trinn er å lage ett lag slik at alle elementene faller på plass. Ikke vær redd for at du må ødelegge det du allerede har opprettet. Alle ribbeina står fortsatt der de er:

  1. Vi leter etter et hvilket som helst hvitt hjørne.
  2. Vi leter etter et sted i det nedre laget der dette hjørnet vil stå.
  3. Sett et hjørne over dette stedet.

Alternativ 1

Den hvite siden vender mot deg. Gjenta fem ganger den kjente bang-bang-algoritmen fem ganger

Alternativ 2

Den hvite firkanten vendes til siden. Det er nok å gjøre "bang-bang" en gang.

Alternativ 3

Den hvite boksen er slått ned. “Puff-puff” må gjøres tre ganger.

Alternativ 4

Det hvite elementet vendes mot deg, men er plassert nedenfor. Fire allerede kjente bevegelser.

Alternativ 5

Det ønskede elementet er under og dreid til høyre side - to bevegelser.

til innhold ↑

Samle det andre laget

Etter å ha mestret "bang-bang", kan du allerede samle nesten hele kuben. Det andre laget er ikke vanskeligere å gjøre enn det første. Du må finne 4 kanter og plassere dem riktig på midten. Det vil si at dette er de fire kantene det ikke er gul på - de gule elementene vil være i laget motsatt av hvitt:

  1. Bestem hvilken kant du setter først.
  2. Vri det øverste ansiktet i bevegelsen du allerede kjenner, slik at denne kanten klikker på plass. Det vil si slik at det andre elementet sammenfaller i farger med sentrum.

Det kan være flere alternativer:

  • to tilstøtende ribber steg riktig, de andre to ikke;
  • to motsatte ribber er på plass, de to andre må vendes.

Alternativ 1

Hvis du trenger å bytte to tilstøtende kanter, bruker vi følgende algoritme: URU’R’FR’F’R.

Alternativ 2

Motsatte kanter byttes i følgende rekkefølge U’L’ULF’LFL ’.

kubik-Rubik

Nedre kors

Nå må du samle korset på bunnen. I dette tilfellet er det gult. Vi begynner å handle på samme måte som under montering av andre lag, det vil si at vi finner kantene og begynner å plassere dem på de rette stedene.

Du trenger to algoritmer - en for hver av de mulige situasjonene:

  • FRUR’U’F ’hvis du trenger å bytte tilstøtende kanter;
  • FURU’R’F ’hvis vi endrer det motsatte.

Juster ribbeina

Ribbene i det nedre laget oppfører seg nøyaktig det samme som alle andre. De kan umiddelbart falle på plass og som det skal. Men dette skjer sjelden. Mye oftere må du snu dem - enten bytter du to tilstøtende eller to motsatte. Følgelig blir følgende algoritmer brukt:

  1. RUR’URU2R ’;
  2. RU2R’U’RU’R.

Ved hjelp av disse bevegelsene vil du takle enhver oppgave.

til innhold ↑

Sett hjørnene

Det er nesten det. Det gjenstår å få på plass de fire siste elementene. Dette er et spørsmål om teknologi. For å komme i gang - velg vinkelen som skal være på sin plass først. Algoritmen er den mest elementære, hvilken som helst av bevegelsene til U. Sett på samme måte de resterende hjørnene. Bruk RU’RURURU’R’U’R2-sekvensen, og alt vil falle på plass veldig raskt.

til innhold ↑

Lageropptak

Det viktigste er ikke å være redd for handlinger. Mange er redde for å rotere lagene, fordi de ikke ønsker å samle det som allerede er gjort en gang til. Men det er ikke noe spesielt med dette. Tro på at du kan gjøre det, og at du virkelig lykkes.

1 stjerne2 Stjerner3 stjerner4 stjerner5 stjerner (Ingen vurderinger ennå)
Laster inn ...

Rapporter skrivefeil

Tekst som skal sendes til redaktørene våre:

Adblock-detektor

garderobe

elektronikk

vask