Hoe verzamel je een rubiks kubus voor dummies?

Deze puzzel, die in de jaren '70 van de vorige eeuw voor een enorme bloei zorgde, is tot op de dag van vandaag nog steeds erg populair. Volwassenen en kinderen proberen het te verzamelen, maar zelfs degenen die daarin slagen, begrijpen vaak niet hoe ze het hebben gedaan en kunnen het niet herhalen omdat ze het algoritme niet hebben kunnen volgen. Hoe een rubik's kubus verzamelen? Voor dummies is dit ook redelijk betaalbaar. Het puzzelapparaat en de verzamelalgoritmen worden later besproken.

naar inhoud ↑

Hoe is hij?

Voordat je leert hoe je een rubik-kubus kunt verzamelen, is het handig voor dummy's om erachter te komen wat het is. De juiste naam is eigenlijk “Rubik's Cube”, omdat een Hongaarse wetenschapper genaamd Rubik dit onderwerp heeft uitgevonden. Eerst was er een kubus, daarna andere puzzels - Rubiks piramide en zelfs Rubiks bol.

Een grote kubus verscheen, waarvan elke rand niet uit drie elementen bestond, maar uit vier en zelfs vijf. Maar het principe van het apparaat van al deze mysterieuze speelgoed is hetzelfde. Een klassieker van het genre is een kubus, waarvan elk gezicht bestaat uit negen kleine vierkantjes. Het doel is om het speelgoed zo in elkaar te zetten dat aan elke kant slechts één kleurvierkant verschijnt.

naar inhoud ↑

Hoe is het geregeld?

Het stap voor stap verzamelen van een rubik-kubus voor dummies zal veel gemakkelijker zijn als je meteen begrijpt welke elementen het heeft. De 3x3x3 puzzel heeft:

  • 6 centra - een op elk gezicht;
  • 12 ribben, zoals elke andere kubus;
  • 8 hoeken, zoals elk vergelijkbaar geometrisch lichaam.

Belangrijk! Het is goed om te onthouden dat een rand een lijn is die twee vlakken verbindt, in dit geval vierkanten, en een vlak is een vlak tussen de randen van een veelhoek.

Maar de Rubik's Cube zou geen puzzel zijn als alles zo eenvoudig was. Sommige elementen van hem bewegen, anderen - niet, en dit is wat hem toelaat om te verzamelen. Er zijn andere details:

  1. Het dwarsstuk binnenin is precies zijn aanwezigheid en laat de elementen bewegen, het neemt niet deel aan het assemblageproces, maar het is noodzakelijk om te weten over zijn bestaan.
  2. Centrale kubussen - ze bewegen niet en dienen als oriëntatiepunten, omdat het daaronder is dat de andere elementen die zich op hetzelfde gezicht bevinden, worden geselecteerd.
naar inhoud ↑

Kenmerken van de elementen

De randen van de klassieke kubus van Rubik zijn geschilderd in strikt gedefinieerde kleuren:

  • wit;
  • geel;
  • groen;
  • blauw;
  • rood;
  • oranje.

Moderne speelgoedfabrikanten maken puzzels van andere kleuren, maar het originele model had deze.

Belangrijk! De positie van de middelpunten ten opzichte van elkaar verandert nooit, blauw is altijd tegenover groen, wit is tegenover geel en oranje is tegenover rood.

Ribben en hoeken

Niet alle elementen van de Rubik's Cube worden genoemd zoals voorgeschreven door klassieke stereometrie. Natuurlijk blijven de hoeken ook hoeken en blijven de randen de randen. Maar hier wordt het woord 'rib' niet zozeer begrepen als de grens tussen de vlakken, maar als een element dat zich op deze rand bevindt en twee stickers van verschillende kleuren heeft.

Op de hoek zitten drie stickers. Kleuren kunnen niet worden gescheiden, roteren - niet roteren. Het maakt niet uit waar de wit-rood-blauwe hoek draait, het zal niet veranderen in blauw-rood-groen of geel-rood-oranje.

naar inhoud ↑

Hoe roteren?

Het samenstellen van een rubik-kubus voor dummies begint met de definitie van algoritmen, die een andere naam heeft - de taal van rotaties. Elke gezichtsbeweging wordt op een bepaalde manier gemarkeerd.Elke actie kan in letters worden geschreven - evenals een beslissing of reeks bewegingen. Dit principe wordt toegepast in veel spellen en puzzels.

De kubus wordt immers ook niet alleen uitgezocht, maar door een bepaalde reeks bewegingen. Laten we eerst de letters bepalen. Vanaf de eerste dagen van het bestaan ​​van de puzzel werd Engels gebruikt om algoritmen te schrijven. Niets belet ons om deze regel nu te volgen. De hoofdposities worden dus aangegeven met de letters:

  • F;
  • B;
  • L;
  • R;
  • U;
  • D.

Iedereen die op zijn minst een beetje Engels kent, zal alles begrijpen:

  • F is voorkant, dat wil zeggen de voorkant.
  • B, respectievelijk terug, terug.
  • L, of links is de linkerkant,
  • R, ze heeft gelijk - gelijk.
  • De letter U betekent omhoog, dat wil zeggen de top.
  • D - omlaag of onderaan.

Er zijn andere notaties. De letter W tussen haakjes achter de hoofd betekent dat deze of die zijde in werking treedt samen met de middelste laag. Dat wil zeggen, Bw is de achterkant en die elementen die de "riem" vormen. Soms kunt u de tegenovergestelde aanduiding tegenkomen - eerst is er een letternaam van de zijde, dan w, en daarna - een kleine letter, die ook de zijde betekent. Met deze formule kunt u onmiddellijk begrijpen hoeveel lagen u moet roteren en waar ze moeten zijn.

naar inhoud ↑

Andere benamingen

Typisch is voor het samenstellen van een kubus de notatie van de beweging van een gezicht of een gezicht met een middelste laag voldoende. Er zijn echter andere bewegingen die veel minder vaak worden gemaakt, maar ook hun eigen notatie hebben:

  • M. M staat voor midden. Het geeft een situatie aan waarin de middelste laag tussen de rechter- en linkerkant beweegt.
  • S. Als u de letter S in het diagram ziet, betekent dit dat de staande stap wordt toegepast wanneer de middelste laag tussen de voor- en achterkant in het spel komt.
  • E, of equatoriaal - de middelste laag tussen de boven- en onderkant.
naar inhoud ↑

Verplaats de kubus

Een speciaal onderdeel van de taal is de aanduiding van onderscheppingen wanneer de kubus van positie in de ruimte verandert. In de schema's vindt u de volgende notatie:

  • x - betekent dat de kubus van zichzelf roteert in het vlak van de rechter- en linkerlagen wanneer het frontale vlak hoger wordt;
  • x ’- je moet je tot jezelf wenden zodat het frontale vlak zich onderaan bevindt;
  • y - de kubus roteert met de klok mee en het frontale vlak wordt links;
  • y '- rotatie tegen de klok in, het frontale vlak draait naar rechts;
  • z - de kubus roteert roteert met de klok mee zodat het bovenste vlak naar rechts gaat;
  • z ’- rotatie met de klok mee, het bovenste vlak wordt links.
naar inhoud ↑

Rotatie opnamevolgorde

Om het gemakkelijker te maken om te bepalen welk gezicht te roteren, moet je een paar regels onthouden, in welke volgorde de acties worden geschreven:

  1. Als u een letter ziet die een gezicht aangeeft, draait u deze met de klok mee.
  2. Als u na de letter een beroerte ziet - draai linksom.
  3. Het cijfer 2 achter de letter betekent dat u twee keer moet roteren, dat wil zeggen niet over 90 °, maar over 180.
  4. Als er ook een streepje staat in de combinatie van letters en cijfers 2, is het beter om het aangegeven gezicht tegen de klok in te draaien.
naar inhoud ↑

Verzamel de kubus

Het is het beste om een ​​beschrijving van de taal van rotaties voor je te houden. Maar over het algemeen kost het niets om hem te herinneren. Het hele proces kan in verschillende fasen worden verdeeld. Met elke actie neemt de complexiteit toe.

Maak een kruis

Dit is de gemakkelijkste stap. Je moet aan beide kanten het juiste kruis verzamelen. De taak kan als voltooid worden beschouwd als de randen dezelfde kleur hebben als de centrale - zowel op het gezicht van waaruit u begint te assembleren als op aangrenzende. Hoekelementen op hetzelfde vlak kunnen tot nu toe elke kleur hebben.

Hoe het te doen? Elementen kunnen nog steeds één voor één worden geplaatst. Het is het beste om met een wit vlak te beginnen, maar in principe kunt u met elk ander beginnen:

  1. Draai de kubus zodat het witte midden voor je staat.
  2. Zoek 4 randen met een witte kant.
  3. Selecteer een fragment en plaats het naast het witte midden - er zijn verschillende opties, afhankelijk van waar de rand was voordat je het begon te draaien.

Optie 1

De witte rib is in de middelste laag. Het gezicht wordt geroteerd door R te bewegen, dat wil zeggen met de klok mee, maar u kunt ook de optie L gebruiken.

maxresdefault-1

Optie 2

Als de witte rand zich in de middelste laag bevindt, maar er is al een element met een witte sticker op het toekomstige witte vlak (u moet bijvoorbeeld wit-groen worden, maar wit-blauw bevindt zich in de daarvoor bestemde ruimte). We draaien in het verticale vlak, dat wil zeggen, we gebruiken een van de bewegingen U of U2, en dan - draai R of L '.

Optie 3

De rib is in de onderste of bovenste laag. Bewegingen F of F 'komen in het spel om het over te dragen naar de middelste laag, en vervolgens de bekende bewegingen R of L'.

Pas de positie aan

Het is gemakkelijk om het kruis te monteren, maar je hebt het juiste nodig - dat wil zeggen, een die niet alleen de witte elementen dezelfde kleur heeft als het gezicht, maar de rest - groen met een groen midden, blauw met blauw, enz. Soms moet je van rand wisselen . Draai hiervoor de bovenste laag.

Er zijn twee opties mogelijk:

  • aangrenzende ribben stonden correct, de andere twee niet;
  • twee tegenovergestelde ribben stonden correct, de andere twee - op vreemde plaatsen.

In beide gevallen worden vergelijkbare algoritmen gebruikt - RUR’U ’, ook bekend als" puff-puff "of RU2R’U2.

naar inhoud ↑

Verzamel de eerste laag

De volgende stap is om één laag te maken zodat alle elementen op hun plaats vallen. Wees niet bang dat je moet vernietigen wat je al hebt gecreëerd. Alle ribben staan ​​nog steeds waar ze zijn:

  1. We zijn op zoek naar een witte hoek.
  2. We zoeken een plek in de onderste laag waar deze hoek staat.
  3. Maak een hoek over deze plek.

Optie 1

De witte kant is naar je toe gericht. Herhaal vijf keer het bekende bang-bang-algoritme vijf keer

Optie 2

Het witte vierkant is opzij gedraaid. Het is voldoende om één keer 'bang-bang' te doen.

Optie 3

De witte doos is afgewezen. "Bladerdeeg" moet drie keer worden gedaan.

Optie 4

Het witte element is naar u toe gedraaid, maar bevindt zich eronder. Vier reeds bekende bewegingen.

Optie 5

Het gewenste element is onderaan en naar rechts gedraaid - twee bewegingen.

naar inhoud ↑

Verzamel de tweede laag

Nadat je de 'bang-bang' onder de knie hebt, kun je al bijna de hele kubus verzamelen. De tweede laag is niet moeilijker om te doen dan de eerste. Je moet 4 randen vinden en deze correct in het midden plaatsen. Dat wil zeggen, dit zijn de vier randen waarop er geen geel is - de gele elementen bevinden zich in de laag tegenovergesteld aan wit:

  1. Bepaal welke rand je eerst plaatst.
  2. Draai het bovenvlak in de beweging die u al kent, zodat deze rand op zijn plaats klikt. Dat wil zeggen, zodat het tweede element in kleur samenvalt met het midden.

Er kunnen verschillende opties zijn:

  • twee aangrenzende ribben groeiden correct, de andere twee niet;
  • twee tegenovergestelde ribben zijn op hun plaats, de andere twee moeten worden omgedraaid.

Optie 1

Als u twee aangrenzende randen moet verwisselen, gebruiken we het volgende algoritme: URU’R’FR’F’R.

Optie 2

Tegenoverliggende randen worden verwisseld in de volgende volgorde U’L’ULF’LFL ’.

Kubik-Rubik

Onderste kruis

Nu moet je het kruis onderaan verzamelen. In dit geval is het geel. We beginnen op dezelfde manier te werken als tijdens het samenstellen van andere lagen, dat wil zeggen, we vinden de randen en beginnen ze op de juiste plaatsen te plaatsen.

U hebt twee algoritmen nodig - een voor elk van de mogelijke situaties:

  • FRUR'U’F 'als u aangrenzende randen moet verwisselen;
  • FURU’R’F ’als we het tegenovergestelde veranderen.

Corrigeer de ribben

De ribben van de onderste laag gedragen zich precies hetzelfde als alle anderen. Ze kunnen onmiddellijk op hun plaats vallen en zoals het hoort. Maar dit gebeurt niet vaak. Veel vaker moet je ze omdraaien - wissel twee aangrenzende of twee tegenover elkaar. Dienovereenkomstig worden de volgende algoritmen gebruikt:

  1. RUR'URU2R ';
  2. RU2R’U’RU’R ’.

Met behulp van deze bewegingen kunt u elke taak aan.

naar inhoud ↑

Stel de hoeken in

Nou, dat is het bijna. Het blijft om de laatste vier elementen in te voeren. Dit is een kwestie van technologie. Om te beginnen - kies de hoek die eerst op zijn plaats moet staan. Het algoritme is het meest elementaire, een van de bewegingen van U. Zet op dezelfde manier de resterende hoeken. Gebruik de RU’RURURU’R’U’R2-reeks en alles zal zeer snel op zijn plaats vallen.

naar inhoud ↑

Voorraadbeelden

Het belangrijkste is niet bang te zijn voor acties. Velen zijn bang om de lagen te roteren, omdat ze niet willen verzamelen wat al een tweede keer is gedaan. Maar hier is niets speciaals aan. Geloof dat je het kunt en het lukt je echt.

1 ster2 sterren3 sterren4 sterren5 sterren (Nog geen beoordelingen)
Bezig met laden ...

Typefout

Tekst naar onze redactie:

Adblock-detector

garderobe

elektronica

wassen