Kuinka kerätä rubikin kuutio nukkeille?

Tämä palapeli, joka aiheutti todellisen nousun viime vuosisadan 70-luvulla, on edelleen erittäin suosittu tähän päivään. Aikuiset ja lapset yrittävät kerätä sitä, mutta jopa menestyneet eivät usein ymmärrä miten he tekivät sen eikä osaa toistaa sitä, koska he eivät onnistuneet seuraamaan algoritmia. Kuinka kerätä rubikin kuutio? Mannekeille tämä on myös melko edullista. Palapelilaitteesta ja keräysalgoritmeista keskustellaan myöhemmin.

sisältöön ↑

Millainen hän on?

Ennen kuin opit keräämään rubikin kuutioa, manekeneille on hyödyllistä selvittää, mikä se on. Oikeastaan ​​oikea nimi on “Rubikin kuutio”, koska unkarilainen tiedemies nimeltä Rubik keksi tämän aiheen. Ensin oli kuutio, sitten muut palapelit - Rubikin pyramidi ja jopa Rubikin maapallo.

Ilmestyi suuri kuutio, jonka jokainen reuna ei koostu kolmesta osasta, vaan neljästä ja jopa viidestä. Mutta kaikkien näiden salaperäisten lelujen laiteperiaate on yksi ja sama. Genren klassikko on kuutio, jonka jokainen pinta koostuu yhdeksästä pienestä neliöstä. Tavoitteena on koota lelu siten, että molemmilla puolilla on vain yhden värisiä neliöitä.

sisältöön ↑

Kuinka se järjestetään?

Rubikin kuution kerääminen askel askeleelta nukkeille on paljon helpompaa, jos ymmärrät heti, mitä elementtejä sillä on. 3x3x3-palapelillä on:

  • 6 keskustaa - yksi molemmilla kasvoilla;
  • 12 kylkiluuta, kuten mikä tahansa muu kuutio;
  • 8 kulmaa, kuten mikä tahansa samanlainen geometrinen runko.

Tärkeää! On syytä muistaa, että reuna on linja, joka yhdistää kaksi tasoa, tässä tapauksessa neliöitä, ja pinta on taso monikulmion reunojen välillä.

Mutta Rubikin kuutio ei olisi palapeli, jos kaikki olisi niin yksinkertaista. Jotkut elementit hänestä liikkuvat, toiset - eivät, ja juuri tämän hän voi kerätä. On muita yksityiskohtia:

  1. Sisäpuolinen ristikappale on juuri sen läsnäolo ja mahdollistaa elementtien liikkumisen, se ei osallistu kokoonpanoprosessiin, mutta sen olemassaolosta on tiedettävä.
  2. Keskikuutiot - ne eivät liiku ja toimivat maamerkeinä, koska muut, samassa kasvossa olevat elementit valitaan niiden alle.
sisältöön ↑

Elementtien ominaisuudet

Klassisen Rubikin kuution reunat on maalattu tarkkaan määriteltyihin väreihin:

  • valkoinen;
  • keltainen;
  • vihreä;
  • sininen;
  • punainen;
  • oranssi.

Nykyaikaiset leluvalmistajat tekevät palapelit muista väreistä, mutta alkuperäisessä mallissa nämä olivat.

Tärkeää! Keskipisteiden asema toisiinsa nähden ei muutu koskaan, sininen on aina vihreää vastapäätä, valkoinen on keltaista vastapäätä ja oranssi vastapäätä punaista.

Kylkiluut ja kulmat

Kaikkia Rubikin kuution elementtejä ei ole nimetty klassisen stereometrian ohjeiden mukaisesti. Tietenkin, kulmat pysyvät myös kulmina, ja reunat pysyvät reunoina. Mutta tässä sana ”kylkiluu” ymmärretään ei niin paljon kuin lentokoneiden välinen raja, vaan elementtinä, joka sijaitsee tällä rajalla ja jolla on kaksi eriväristä tarraa.

Kulmassa on kolme tarraa. Värejä ei voi erottaa, kiertää - älä kiertä. Riippumatta siitä, missä valkoinen-puna-sininen nurkka muuttuu, se ei muutu sini-puna-vihreäksi tai kelta-puna-oranssiksi.

sisältöön ↑

Kuinka kiertää?

Rubikin kuution kokoaminen nukkeille alkaa algoritmien määrittelystä, jolla on eri nimi - kiertokieli. Jokainen kasvojen liike on merkitty tietyllä tavalla.Mikä tahansa toimenpide voidaan kirjoittaa kirjeillä, samoin kuin päätös tai siirtosuunta. Tätä periaatetta käytetään monissa peleissä ja arvoituksissa.

Loppujen lopuksi kuutio on myös lajiteltu paitsi, että myös tietyn liikkumajakson läpi. Aluksi päätetään kirjeistä. Palapelin olemassaolon ensimmäisistä päivistä lähtien englantia käytettiin algoritmien kirjoittamiseen. Mikään ei estä meitä noudattamasta tätä sääntöä nyt. Pääpisteet on siis merkitty kirjaimilla:

  • F;
  • B;
  • L;
  • R;
  • U;
  • D.

Jokainen, joka osaa ainakin vähän englantia, ymmärtää kaiken:

  • F on etuosa, eli etupinta.
  • B, vastaavasti, takaisin, takaisin.
  • L tai vasen on vasen puoli,
  • R, hän on oikeassa - oikeassa.
  • U-kirjain tarkoittaa ylöspäin, eli yläosaa.
  • D - alas tai alas.

On muita merkintöjä. Suluissa pääkirja W tarkoittaa, että tämä tai toinen puoli tulee voimaan yhdessä keskikerroksen kanssa. Eli Bw on takaosa ja ne elementit, jotka muodostavat “vyön”. Joskus voit tavata päinvastaisen nimityksen - ensin on puolella kirjain-nimi, sitten w, ja sen jälkeen - pieni kirjain, joka tarkoittaa myös sivua. Tätä kaavaa käyttämällä voit heti ymmärtää kuinka monta kerrosta pyöritetään ja missä niiden tulisi olla.

sisältöön ↑

Muut nimitykset

Tyypillisesti kuution kokoamiseksi riittää merkintä pinnan tai keskikerroksella olevan pinnan liikkeestä. On kuitenkin muitakin liikkeitä, joita tehdään paljon harvemmin, mutta joilla on myös oma merkinnänsä:

  • M. M tarkoittaa keskustaa. Se tarkoittaa tilannetta, kun keskikerros liikkuu oikean ja vasemman sivun välillä.
  • S. Jos näet S-kirjaimen kaaviossa, se tarkoittaa, että seisova askel asetetaan, kun etu- ja takapinnan välinen keskikerros tulee peliin.
  • E tai päiväntasaaja - keskimmäinen kerros ylä- ja alaosaan.
sisältöön ↑

Sijoita kuutio uudelleen

Erityinen osa kieltä on sieppausten nimeäminen, kun kuutio muuttaa sijaintiaan tilassa. Kaavioista löydät seuraavan merkinnän:

  • x - tarkoittaa, että kuutio pyörii itsestään oikean ja vasemman kerroksen tasossa, kun etutasosta tulee ylempi;
  • x '- sinun on käännyttävä itseäsi kohti niin, että etutaso on alareunassa;
  • y - kuutio pyörii myötäpäivään ja etutaso muuttuu vasemmalle;
  • y '- kiertyminen vastapäivään, etutaso kääntyy oikealle;
  • z - kuutio pyörii myötäpäivään siten, että ylätaso kulkee oikealle;
  • z '- myötäpäivään kiertyminen, ylätasosta tulee vasen.
sisältöön ↑

Kiertotallennusjärjestys

Jotta on helpompi selvittää, kumpaa kasettia pyöritetään, sinun on muistettava muutama sääntö, missä järjestyksessä toimet kirjoitetaan:

  1. Jos näet yhden kasvot osoittavan kirjaimen - käännä sitä myötäpäivään.
  2. Jos kirjaimen jälkeen näet aivohalvauksen - käännä vastapäivään.
  3. Numero 2 kirjaimen jälkeen tarkoittaa, että sinun täytyy kiertää kahdesti, ts. Ei 90 °, vaan 180.
  4. Kun kirjainten ja numeroiden yhdistelmässä on myös viiva, on parempi kääntää osoitettua kasettia vastapäivään.
sisältöön ↑

Kerää kuutio

On parasta pitää kuvaus kierto kielestä edessäsi. Mutta yleensä se ei maksa mitään, kun muistat hänet. Koko prosessi voidaan jakaa useisiin vaiheisiin. Jokaisella toiminnolla monimutkaisuus kasvaa.

Tee risti

Tämä on helpoin vaihe. Sinun on kerättävä oikea risti molemmilta puolilta. Tehtävää voidaan pitää suoritettuna, jos reunat ovat samanvärisiä keskeisten kanssa - sekä kasvot, joista aloitat kokoamisen, että vierekkäiset. Toistaiseksi saman kasvon nurkkaelementit voivat olla mitä tahansa väriä.

Kuinka tehdä se? Elementit voidaan silti laittaa yksi kerrallaan. Paras on aloittaa valkoisella koneella, mutta periaatteessa voit aloittaa mistä tahansa muusta:

  1. Kierrä kuutiota niin, että valkoinen keskusta on edessäsi.
  2. Löydä 4 reunaa yhdellä valkoisella puolella.
  3. Valitse mikä tahansa fragmentti ja aseta se lähellä valkoista keskustaa - vaihtoehtoja on useita, riippuen siitä, mihin reuna osoittautui ennen kuin aloit kiertää sitä.

Vaihtoehto 1

Valkoinen kylkiluu on keskikerroksessa. Kasvoja pyöritetään siirtämällä R: tä, ts. Myötäpäivään, mutta voit käyttää myös L'-vaihtoehtoa.

maxresdefault-1

Vaihtoehto 2

Jos valkoinen reuna on keskikerroksessa, mutta tulevassa valkoisessa kasvossa on jo elementti, jossa on valkoinen tarra (esimerkiksi sinun on käännettävä valkovihreäksi, mutta valkoinen-sininen on sille varatussa tilassa). Kierrämme pystytasossa, ts. Käytämme yhtä liikkeistä U tai U2 ja sitten - käännä R tai L '.

Vaihtoehto 3

Kylkiluu on ala- tai yläkerroksessa. Liikkeet F tai F 'tulevat peliin siirtääksesi ne keskikerrokseen ja sitten tutut liikkeet R tai L'.

Säädä asentoa

Ristin kokoaminen on helppoa, mutta tarvitset oikean - ts. Sellaisen, jossa valkoiset elementit eivät ole vain samanvärisiä kuin kasvot, mutta loputkin - vihreä vihreällä keskellä, sininen sinisellä jne. Joskus joudut vaihtamaan reunat . Käännä yläkerros tätä varten.

Kaksi vaihtoehtoa ovat mahdollisia:

  • vierekkäiset kylkiluut seisoivat oikein, kaksi muuta eivät;
  • kaksi vastakkaista kylkiluuta seisoi oikein, kaksi muuta - vieraissa paikoissa.

Molemmissa tapauksissa käytetään samanlaisia ​​algoritmeja - RUR’U ”, alias“ puff-puff ”tai RU2R’U2.

sisältöön ↑

Kerää ensimmäinen kerros

Seuraava vaihe on tehdä yksi kerros niin, että kaikki elementit putoavat paikoilleen. Älä pelkää, että joudut tuhoamaan jo luomasi. Kaikki kylkiluut pysyvät edelleen siellä missä ne ovat:

  1. Etsimme mitä tahansa valkoista nurkkaa.
  2. Etsimme alimmassa kerroksessa paikkaa, jossa tämä nurkka seisoo.
  3. Laita nurkka tämän paikan päälle.

Vaihtoehto 1

Valkoinen puoli on sinua kohti. Toista viisi kertaa tuttu bang-bang algoritmi viisi kertaa

Vaihtoehto 2

Valkoinen neliö käännetään sivulle. Riittää, kun "bang-bang" tehdään kerran.

Vaihtoehto 3

Valkoinen laatikko käännetään alas. ”Puff-puff” on tehtävä kolme kertaa.

Vaihtoehto 4

Valkoinen elementti on käännetty kohti sinua, mutta sijaitsee alapuolella. Neljä jo tuttua liikettä.

Vaihtoehto 5

Haluttu elementti on alapuolella ja käännetty oikealle puolelle - kaksi liikettä.

sisältöön ↑

Kerää toinen kerros

Kun olet oppinut “bang-bang”, voit jo kerätä melkein koko kuution. Toinen kerros ei ole vaikeampi tehdä kuin ensimmäinen. Sinun on löydettävä 4 reunaa ja asetettava ne oikein keskelle. Eli nämä ovat ne neljä reunaa, joilla ei ole keltaista - keltaiset elementit ovat kerroksessa, joka on vastapäätä valkoista:

  1. Päätä, minkä reunan asetit ensin.
  2. Kierrä yläpinta jo tunnetussa liikkeessä niin, että tämä reuna napsahtaa paikoilleen. Eli niin, että sen toinen elementti osuu väriltään keskikohtaan.

Vaihtoehtoja voi olla useita:

  • kaksi vierekkäistä kylkiluuta nousi oikein, kaksi muuta ei;
  • kaksi vastakkaista kylkiluita on paikoillaan, kaksi muuta on käännettävä.

Vaihtoehto 1

Jos sinun on vaihdettava kaksi vierekkäistä reunaa, käytämme seuraavaa algoritmia: URU’R’FR’F’R.

Vaihtoehto 2

Vastakkaiset reunat vaihdetaan seuraavassa järjestyksessä U'L'ULF'LFL.

kubik-Rubikin

Alempi risti

Nyt sinun täytyy kerätä risti pohjalle. Tässä tapauksessa se on keltainen. Alamme toimia samalla tavalla kuin muiden kerrosten kokoonpanon aikana, ts. Löydämme reunat ja alamme laittaa ne oikeisiin paikkoihin.

Tarvitset kaksi algoritmia - yhden jokaiselle mahdolliselle tilanteelle:

  • FRUR’U’F ”, jos sinun täytyy vaihtaa vierekkäisiä reunoja;
  • FURU’R’F ”, jos muutamme päinvastaista.

Säädä kylkiluita

Alemman kerroksen kylkiluut käyttäytyvät täsmälleen samalla tavalla kuin kaikki muut. Ne voivat heti pudota paikoilleen ja niin kuin pitäisi. Mutta niin tapahtuu harvoin. Paljon useammin joudut kääntämään ne - vaihda kaksi vierekkäistä tai kaksi vastakkaisia. Sen mukaisesti käytetään seuraavia algoritmeja:

  1. RUR'URU2R ';
  2. RU2R’U’RU’R ”.

Näiden liikkeiden avulla selviät kaikista tehtävistä.

sisältöön ↑

Aseta kulmat

No, se on melkein se. Jäljelle jää viimeiset neljä elementtiä. Tämä on tekniikan kysymys. Aloita valitsemalla kulma, jonka tulisi olla ensin paikoillaan. Algoritmi on alkeellisin, mikä tahansa U: n liikkeistä. Laita loput kulmat. Käytä RU’RURURU’R’U’R2-sekvenssiä ja kaikki asettuu paikoilleen nopeasti.

sisältöön ↑

Arkistofilmit

Tärkeintä ei ole pelätä toimia. Monet pelkäävät kerrosten kiertämistä, koska he eivät halua kerätä sitä, mikä on jo tehty toisen kerran. Mutta tässä ei ole mitään erityistä. Usko, että voit tehdä sen, ja onnistut todella.

1 tähti2 Tähteä3 tähteä4 tähteä5 Tähteä (Ei vielä arvioita)
Ladataan ...

Ilmoita kirjoitusvirhe

Toimittajille lähetettävä teksti:

Adblock-ilmaisin

vaatekaappi

elektroniikka

pestä