¿Cómo recoger un cubo de rubik para tontos?

Este rompecabezas, que causó un verdadero auge en los años 70 del siglo pasado, sigue siendo muy popular en la actualidad. Los adultos y los niños están tratando de recolectarlo, pero incluso aquellos que tuvieron éxito a menudo no entienden cómo lo hicieron y no pueden repetirlo porque no lograron rastrear el algoritmo. ¿Cómo recoger un cubo de rubik? Para los maniquíes, esto también es bastante asequible. El dispositivo de rompecabezas y los algoritmos de recolección se discutirán más adelante.

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¿Cómo es él?

Antes de que aprendas a recolectar un cubo de rubik, será útil para los maniquíes descubrir qué es. En realidad, el nombre correcto es "Cubo de Rubik", porque un científico húngaro llamado Rubik inventó este tema. Primero había un cubo, luego otros rompecabezas: la pirámide de Rubik e incluso el globo de Rubik.

Apareció un gran cubo, cada borde del cual no constaba de tres elementos, sino de cuatro e incluso cinco. Pero el principio del dispositivo de todos estos juguetes misteriosos es uno y el mismo. Un clásico del género es un cubo, cuya cara consiste en nueve cuadrados pequeños. El objetivo es ensamblar el juguete para que en cada lado haya cuadrados de un solo color.

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¿Cómo se arregla?

Recolectar un cubo de rubik paso a paso para tontos será mucho más fácil si entiendes de inmediato qué elementos tiene. El rompecabezas 3x3x3 tiene:

  • 6 centros, uno en cada cara;
  • 12 costillas, como cualquier otro cubo;
  • 8 ángulos, como cualquier cuerpo geométrico similar.

Importante! Vale la pena recordar que un borde es una línea que conecta dos planos, en este caso cuadrados, y una cara es un plano entre los bordes de un polígono.

Pero el Cubo de Rubik no sería un rompecabezas si todo fuera tan simple. Algunos elementos de él se mueven, otros, no, y esto es lo que le permite recolectar. Hay otros detalles:

  1. El travesaño en el interior es precisamente su presencia y permite que los elementos se muevan, no participa en el proceso de ensamblaje, pero es necesario saber sobre su existencia.
  2. Cubos centrales: no se mueven ni sirven como puntos de referencia, ya que debajo de ellos se seleccionan los otros elementos que se encuentran en la misma cara.
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Características de los elementos.

Los bordes del clásico cubo de Rubik están pintados en colores estrictamente definidos:

  • blanco
  • amarillo
  • verde
  • azul
  • rojo
  • naranja

Los fabricantes de juguetes modernos hacen rompecabezas de otros colores, pero el modelo original los tenía.

Importante! La posición de los centros entre sí nunca cambia, el azul siempre será opuesto al verde, el blanco será el amarillo opuesto y el naranja será el rojo opuesto.

Costillas y Esquinas

No todos los elementos del Cubo de Rubik se nombran según lo prescrito por la estereometría clásica. Por supuesto, las esquinas también siguen siendo ángulos, y los bordes siguen siendo los bordes. Pero aquí la palabra "costilla" se entiende no tanto como el borde entre los planos, sino como un elemento ubicado en este borde y que tiene dos pegatinas de diferentes colores.

En la esquina hay tres pegatinas. Los colores no se pueden separar, rotar, no rotar. No importa dónde gire la esquina blanco-rojo-azul, no se convertirá en azul-rojo-verde o amarillo-rojo-naranja.

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¿Cómo rotar?

El ensamblaje del cubo de rubik para tontos comienza con la definición de algoritmos, que tiene un nombre diferente: el lenguaje de las rotaciones. Cada movimiento de la cara está marcado de cierta manera.Cualquier acción se puede escribir en letras, así como una decisión o secuencia de movimientos. Este principio se aplica en muchos juegos y rompecabezas.

Después de todo, el cubo también se resuelve no solo, sino a través de una cierta secuencia de movimientos. Para comenzar, decidamos las letras. Desde los primeros días de existencia del rompecabezas, el inglés se usó para escribir algoritmos. Nada nos impide seguir esta regla ahora. Entonces, las principales posiciones se indican con las letras:

  • F;
  • B;
  • L;
  • R;
  • U;
  • D.

Cualquiera que sepa al menos un poco de inglés lo entenderá todo:

  • F es frontal, es decir, el lado frontal.
  • B, respectivamente, atrás, atrás.
  • L, o izquierda es el lado izquierdo,
  • R, tiene razón, cierto.
  • La letra U significa arriba, es decir, la parte superior.
  • D - abajo o abajo.

Hay otras anotaciones. La letra W entre paréntesis después de la principal significa que este o aquel lado entra en vigencia junto con la capa intermedia. Es decir, Bw es la parte posterior y los elementos que forman el "cinturón". A veces puedes encontrar la designación opuesta: primero hay una letra del lado, luego w, y después de ella, una letra minúscula, que también significa el lado. Con esta fórmula, puede comprender de inmediato cuántas capas rotar y dónde deberían estar.

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Otras designaciones

Típicamente, para el ensamblaje de un cubo, la notación del movimiento de una cara o una cara con una capa intermedia es suficiente. Sin embargo, hay otros movimientos que se realizan con mucha menos frecuencia, pero que también tienen su propia notación:

  • M. M significa medio. Denota una situación en la que la capa intermedia se mueve entre los lados derecho e izquierdo.
  • S. Si ve la letra S en el diagrama, esto significa que el paso de pie se aplica cuando entra en juego la capa intermedia entre las caras frontal y posterior.
  • E, o ecuatorial: la capa media entre la parte superior e inferior.
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Reposicione el cubo

Una parte especial del lenguaje es la designación de intercepciones cuando el cubo cambia de posición en el espacio. En los esquemas puede encontrar la siguiente notación:

  • x - significa que el cubo gira lejos de sí mismo en el plano de las capas derecha e izquierda cuando el plano frontal se vuelve superior;
  • x ’: debe volverse hacia usted para que el plano frontal esté en la parte inferior;
  • y - el cubo gira en sentido horario, y el plano frontal se vuelve a la izquierda;
  • y '- rotación en sentido antihorario, el plano frontal gira hacia la derecha;
  • z - el cubo gira gira en sentido horario para que el plano superior pase a la derecha;
  • z '- rotación en sentido horario, el plano superior se vuelve a la izquierda.
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Orden de registro de rotación

Para que sea más fácil determinar qué cara rotar, debe recordar algunas reglas, en qué orden se escriben las acciones:

  1. Si ve una letra que denota una cara, gírela en sentido horario.
  2. Si después de la letra ve un trazo, gire en sentido antihorario.
  3. El número 2 después de la letra significa que debe rotar dos veces, es decir, no en 90 °, sino en 180.
  4. Cuando también hay un guión en la combinación de letras y números 2, es mejor girar la cara indicada en sentido antihorario.
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Recoge el cubo

Es mejor mantener una descripción del lenguaje de las rotaciones en frente de usted. Pero en general, no cuesta nada recordarlo. Todo el proceso se puede dividir en varias etapas. Con cada acción, la complejidad aumenta.

Hacer una cruz

Este es el paso más fácil. Necesitas recoger la cruz derecha a cada lado. La tarea se puede considerar completada si los bordes son del mismo color que los centrales, tanto en la cara desde la que comienza a ensamblar como en los adyacentes. Los elementos de esquina en la misma cara hasta ahora pueden ser de cualquier color.

Como hacerlo Los elementos aún se pueden poner uno a la vez. Es mejor comenzar con un plano blanco, pero en principio puede comenzar con cualquier otro:

  1. Gire el cubo para que el centro blanco esté frente a usted.
  2. Encuentra 4 bordes con un lado blanco.
  3. Seleccione cualquier fragmento y colóquelo cerca del centro blanco: hay varias opciones, dependiendo de dónde resultó el borde antes de comenzar a torcerlo.

Opcion 1

La costilla blanca está en la capa media. La cara se gira moviendo R, es decir, en el sentido de las agujas del reloj, pero también puede usar la opción L '.

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Opción 2

Si el borde blanco está en la capa intermedia, pero ya hay un elemento con una pegatina blanca en la cara blanca futura (por ejemplo, debe volverse blanco-verde, pero blanco-azul está en el espacio asignado para ello). Giramos en el plano vertical, es decir, usamos uno de los movimientos U o U2, y luego - giramos R o L ’.

Opción 3

La costilla está en la capa inferior o superior. Los movimientos F o F 'entran en juego para transferirlo a la capa intermedia, y luego los movimientos familiares R o L'.

Ajustar la posición

Es fácil ensamblar la cruz, pero necesita la correcta, es decir, una que no solo tenga los elementos blancos del mismo color que la cara, sino el resto: verde con un centro verde, azul con azul, etc. A veces tiene que intercambiar bordes . Para hacer esto, gire la capa superior.

Dos opciones son posibles:

  • las costillas adyacentes se colocaron correctamente, las otras dos no;
  • dos costillas opuestas se colocaban correctamente, las otras dos, en lugares extraños.

En ambos casos, se utilizan algoritmos similares: RUR’U ’, también conocido como" puff-puff "o RU2R’U2.

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Recoge la primera capa

El siguiente paso es hacer una capa para que todos los elementos encajen en su lugar. No tengas miedo de tener que destruir lo que ya has creado. Todas las costillas aún se quedan donde están:

  1. Estamos buscando cualquier rincón blanco.
  2. Estamos buscando un lugar en la capa inferior donde se ubicará esta esquina.
  3. Pon una esquina sobre este lugar.

Opcion 1

El lado blanco te está mirando. Repite cinco veces el algoritmo familiar de bang-bang cinco veces

Opción 2

El cuadrado blanco se gira hacia un lado. Es suficiente hacer "bang-bang" una vez.

Opción 3

El cuadro blanco está rechazado. "Puff-puff" debe hacerse tres veces.

Opcion 4

El elemento blanco se gira hacia ti, pero se encuentra debajo. Cuatro movimientos ya familiares.

Opción 5

El elemento deseado está debajo y girado hacia el lado derecho: dos movimientos.

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Recoge la segunda capa

Habiendo dominado el "bang-bang", ya puedes recoger casi todo el cubo. La segunda capa no es más difícil de hacer que la primera. Necesita encontrar 4 bordes y colocarlos correctamente en el medio. Es decir, estos son los cuatro bordes en los que no hay amarillo: los elementos amarillos estarán en la capa opuesta al blanco:

  1. Decide qué borde pones primero.
  2. Gire la cara superior en el movimiento que ya conoce para que este borde encaje en su lugar. Es decir, para que su segundo elemento coincida en color con el centro.

Puede haber varias opciones:

  • dos costillas adyacentes se levantaron correctamente, las otras dos no;
  • dos costillas opuestas están en su lugar, las otras dos deben darse vuelta.

Opcion 1

Si necesita intercambiar dos bordes adyacentes, utilizamos el siguiente algoritmo: URU’R’FR’F’R.

Opción 2

Los bordes opuestos se intercambian en el siguiente orden U’L’ULF’LFL ’.

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Cruz inferior

Ahora necesitas recoger la cruz en la parte inferior. En este caso, es de color amarillo. Comenzamos a actuar de la misma manera que durante el ensamblaje de otras capas, es decir, encontramos los bordes y comenzamos a colocarlos en los lugares correctos.

Necesitará dos algoritmos, uno para cada una de las situaciones posibles:

  • FRUR’U’F ’si necesita intercambiar bordes adyacentes;
  • FURU’R’F ’si cambiamos lo contrario.

Ajustar las costillas

Las costillas de la capa inferior se comportan exactamente igual que todos los demás. Pueden caer inmediatamente en su lugar y como debería. Pero esto sucede con poca frecuencia. Mucho más a menudo tiene que darles la vuelta, ya sea intercambiar dos adyacentes o dos opuestos. En consecuencia, se utilizan los siguientes algoritmos:

  1. RUR’URU2R ’;
  2. RU2R’U’RU’R ’.

Con la ayuda de estos movimientos podrás hacer frente a cualquier tarea.

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Establecer las esquinas

Bueno, eso es casi todo. Queda por establecer los últimos cuatro elementos. Esto es una cuestión de tecnología. Para comenzar, elija primero el ángulo que debe estar en su lugar. El algoritmo es el más elemental, cualquiera de los movimientos de U. Del mismo modo, coloca las esquinas restantes. Use la secuencia RU’RURURU’R’U’R2 y todo encajará muy rápidamente.

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Material de archivo

Lo más importante es no tener miedo a las acciones. Muchos tienen miedo de rotar las capas, porque no quieren recolectar lo que ya se hizo por segunda vez. Pero no hay nada especial en esto. Cree que puedes hacerlo y realmente tienes éxito.

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