Jak sbírat rubikovou kostku pro figuríny?

Tato hádanka, která způsobila skutečný rozmach v 70. letech minulého století, je dodnes velmi populární. Dospělí a děti se snaží sbírat, ale i ti, kteří uspěli, často nechápou, jak to dokázali, a nemohou to opakovat, protože se jim nepodařilo sledovat algoritmus. Jak sbírat rubikovou kostku? U figurín je to také docela dostupné. Hádanky a algoritmy kolekce budou probrány později.

na obsah ↑

Jaký je?

Než se naučíte, jak sbírat rubikovou kostku, bude pro figuríny užitečné zjistit, o co jde. Ve skutečnosti je správné jméno „Rubikova kostka“, protože tento předmět vymyslel maďarský vědec jménem Rubik. Nejprve tu byla krychle, pak další hádanky - Rubikova pyramida a dokonce i Rubikova planeta.

Objevila se velká krychle, jejíž každá hrana nespočívala ve třech prvcích, ale ve čtyřech a dokonce pěti. Princip zařízení všech těchto záhadných hraček je však stejný. Klasikou žánru je krychle, jejíž tvář má devět malých čtverců. Cílem je sestavit hračku tak, aby na každé straně byly čtverce pouze jedné barvy.

na obsah ↑

Jak je to uspořádáno?

Sbírání rubikovy kostky krok za krokem pro figuríny bude mnohem snazší, pokud okamžitě pochopíte, jaké prvky má. Puzzle 3x3x3 má:

  • 6 center - jedno na každé tváři;
  • 12 žeber, jako každá jiná krychle;
  • 8 úhlů, jako každé podobné geometrické těleso.

Důležité! Je třeba si uvědomit, že hrana je přímka spojující dvě roviny, v tomto případě čtverce, a plocha je rovina mezi hranami mnohoúhelníku.

Rubikova kostka by ale nebyla hádankou, kdyby bylo všechno tak jednoduché. Některé jeho prvky se pohybují, jiné - ne, a to je to, co mu umožňuje shromažďovat. Existují další podrobnosti:

  1. Přechodka uvnitř je přesně její přítomností a umožňuje elementům pohybovat se, neúčastní se procesu montáže, ale je nutné vědět o její existenci.
  2. Centrální kostky - nepohybují se a slouží jako orientační body, protože právě pod nimi jsou vybrány další prvky, které se nacházejí na stejné tváři.
na obsah ↑

Vlastnosti prvků

Hrany klasické Rubikovy kostky jsou malovány v přesně definovaných barvách:

  • bílá
  • žlutá
  • zelená
  • modrá
  • červená
  • oranžová.

Moderní výrobci hraček vyrábějí hádanky jiných barev, ale původní model je měl.

Důležité! Poloha středů vůči sobě se nikdy nemění, modrá bude vždy naproti zelené, bílá bude naproti žluté a oranžová bude naproti červené.

Žebra a rohy

Ne všechny prvky Rubikovy kostky jsou pojmenovány podle předepsané klasickou stereometrií. Rohy samozřejmě také zůstávají úhly a hrany zůstávají hranami. Zde však slovo „žebro“ není chápáno ani tak jako hranice mezi rovinami, ale jako prvek umístěný na této hranici a mající dvě samolepky různých barev.

V rohu jsou tři samolepky. Barvy nelze oddělit, otáčet - neotáčet. Bez ohledu na to, kde se bílo-červeno-modrý roh otočí, nezmění se na modro-červenou-zelenou nebo žluto-červenou-oranžovou.

na obsah ↑

Jak točit?

Sestavování rubikovy kostky pro figuríny začíná definicí algoritmů, které mají jiné jméno - jazyk rotace. Každý pohyb obličeje je označen určitým způsobem.Jakákoli akce může být psána písmeny - stejně jako rozhodnutí nebo sled tahů. Tento princip se používá v mnoha hrách a hádankách.

Koneckonců je krychle také vytříděna nejen, ale prostřednictvím určité posloupnosti tahů. Nejprve se rozhodneme o dopisech. Od prvních dnů existence hádanky byla k psaní algoritmů používána angličtina. Nic nám nebrání v dodržování tohoto pravidla nyní. Hlavní pozice jsou tedy označeny písmeny:

  • F;
  • B;
  • L;
  • R;
  • U;
  • D.

Každý, kdo zná alespoň trochu angličtiny, bude rozumět všemu:

  • F je přední, to znamená přední strana.
  • B, respektive zpět, zpět.
  • L, nebo vlevo, je levá strana,
  • R, má pravdu - pravdu.
  • Písmeno U znamená nahoru, to znamená vrchol.
  • D - dolů nebo dole.

Existují i ​​jiné zápisy. Písmeno W v závorce za hlavní znamená, že tato nebo ta strana vstoupí v platnost společně se střední vrstvou. To znamená, že Bw je zadní strana a ty prvky, které tvoří „pás“. Někdy se můžete setkat s opačným označením - nejprve je zde písmeno-jméno strany, pak w, a poté - malé písmeno, které také znamená stranu. Pomocí tohoto vzorce můžete okamžitě pochopit, kolik vrstev rotovat a kde by měly být.

na obsah ↑

Ostatní označení

Typicky postačuje pro sestavení krychle zápis pohybu čela nebo čela se střední vrstvou. Existují však i další pohyby, které jsou vytvářeny mnohem méně často, ale mají také svůj vlastní zápis:

  • M. M znamená střed. Označuje situaci, kdy se střední vrstva pohybuje mezi pravou a levou stranou.
  • S. Pokud na obrázku vidíte písmeno S, znamená to, že krok postavení se použije, když se začne hrát střední vrstva mezi přední a zadní stranou.
  • E nebo rovník - střední vrstva mezi horní a spodní částí.
na obsah ↑

Přemístěte krychli

Zvláštní součástí jazyka je označení odposlechů, když krychle mění polohu v prostoru. Ve schématech najdete následující zápis:

  • x - znamená, že krychle se otáčí od sebe v rovině pravé a levé vrstvy, když se přední rovina stane horní;
  • x '- musíte se otočit k sobě, aby čelní rovina byla dole;
  • y - krychle se otáčí ve směru hodinových ručiček a přední rovina zůstává vlevo;
  • y '- rotace proti směru hodinových ručiček, přední rovina se otočí doprava;
  • z - krychle se otáčí ve směru hodinových ručiček, takže horní rovina prochází doprava;
  • z '- rotace ve směru hodinových ručiček, horní rovina zůstane vlevo.
na obsah ↑

Pořadí záznamu rotace

Aby bylo snazší zjistit, která tvář se má otáčet, je třeba si pamatovat několik pravidel, v jakém pořadí jsou akce zapsány:

  1. Pokud vidíte jedno písmeno označující obličej - otočte jej ve směru hodinových ručiček.
  2. Pokud za písmenem vidíte tah - otočte proti směru hodinových ručiček.
  3. Číslo 2 za písmenem znamená, že musíte rotovat dvakrát, tj. Ne o 90 °, ale o 180.
  4. Pokud je v kombinaci písmen a číslic 2 také pomlčka, je lepší otočit označenou tvář proti směru hodinových ručiček.
na obsah ↑

Sbírejte krychli

Nejlepší je mít před sebou popis jazyka rotací. Ale obecně to nic nestojí, když si ho pamatujete. Celý proces lze rozdělit do několika fází. S každou akcí se zvyšuje složitost.

Udělej kříž

Toto je nejjednodušší krok. Musíte sbírat pravý kříž na obou stranách. Úlohu lze považovat za dokončenou, pokud mají hrany stejnou barvu jako ty střední - jak na ploše, ze které začnete sestavovat, tak na sousedních. Rohové prvky na téže ploše mohou být libovolné barvy.

Jak na to? Prvky lze stále vkládat po jednom. Nejlepší je začít s bílou rovinou, ale v zásadě můžete začít s jakýmkoli jiným:

  1. Otočte krychli tak, aby bílý střed byl před vámi.
  2. Najděte 4 hrany s jednou bílou stranou.
  3. Vyberte jakýkoli fragment a umístěte jej do blízkosti bílého středu - existuje několik možností, v závislosti na tom, kde se hrana otočila před tím, než jste ji začali otáčet.

Varianta 1

Bílé žebro je ve střední vrstvě. Tvář se otáčí pohybem R, tj. Ve směru hodinových ručiček, ale můžete také použít volbu L '.

maxresdefault-1

Možnost 2

Pokud je bílá hrana ve střední vrstvě, ale na budoucí bílé ploše již existuje prvek s bílou nálepkou (například musíte změnit bílo-zelenou, ale bílo-modrá je v prostoru, který je pro ni přidělen). Kroutíme se ve svislé rovině, to znamená, že používáme jeden z pohybů U nebo U2, a pak - otočte R nebo L '.

Možnost 3

Žebra je ve spodní nebo horní vrstvě. Pohyby F nebo F 'přicházejí do hry a přenášejí je do střední vrstvy a poté známé pohyby R nebo L'.

Upravte polohu

Je snadné sestavit kříž, ale potřebujete ten správný - to znamená ten, který má nejen bílé prvky stejné barvy jako obličej, ale zbytek - zelený se zeleným středem, modrý s modrým atd. Někdy musíte vyměnit hrany . Chcete-li to provést, otočte horní vrstvu.

Jsou možné dvě možnosti:

  • sousední žebra stála správně, ostatní dvě ne;
  • dvě protilehlá žebra stála správně, druhá dvě - na zahraničních místech.

V obou případech se používají podobné algoritmy - RUR'U, aka „puff-puff“ nebo RU2R’U2.

na obsah ↑

Sbírejte první vrstvu

Dalším krokem je vytvoření jedné vrstvy tak, aby všechny prvky zapadly na své místo. Nebojte se, že budete muset zničit to, co jste již vytvořili. Všechna žebra stále stojí tam, kde jsou:

  1. Hledáme jakýkoli bílý roh.
  2. Hledáme místo ve spodní vrstvě, kde bude tento roh stát.
  3. Umístěte roh nad toto místo.

Varianta 1

Bílá strana směřuje k vám. Opakujte pětkrát známý algoritmus třesku pětkrát

Možnost 2

Bílý čtverec je otočen na stranu. Stačí udělat „třesk“ jednou.

Možnost 3

Bílé pole je odmítnuto. „Puff-puff“ musí být provedeno třikrát.

Možnost 4

Bílý prvek je obrácen směrem k vám, ale je umístěn níže. Čtyři již známé pohyby.

Možnost 5

Požadovaný prvek je dole a otočen na pravou stranu - dva pohyby.

na obsah ↑

Sbírejte druhou vrstvu

Po zvládnutí „třesku“ můžete sbírat téměř celou kostku. Druhá vrstva není obtížnější než první. Musíte najít 4 hrany a správně je umístit do středu. To znamená, že se jedná o čtyři hrany, na kterých není žlutá - žluté prvky budou ve vrstvě opačné k bílé:

  1. Rozhodněte se, kterou hranu umístíte jako první.
  2. Otočte horní plochu v pohybu, který již víte, aby tato hrana zapadla na místo. To znamená, že se jeho druhý prvek shoduje s barvou se středem.

Může existovat několik možností:

  • dvě sousední žebra se zvedla správně, zbylá dvě;
  • dvě protilehlá žebra jsou na svém místě, ostatní dvě musí být převrácena.

Varianta 1

Pokud potřebujete zaměnit dvě sousední hrany, použijeme následující algoritmus: URU´R'FR'F'R.

Možnost 2

Protilehlé okraje jsou zaměněny v následujícím pořadí U'L'ULF'LFL ’.

kubik-rubik

Dolní kříž

Nyní musíte sbírat kříž na dně. V tomto případě je žlutá. Začneme jednat stejným způsobem jako při sestavování dalších vrstev, to znamená, že najdeme hrany a začneme je umisťovat na správná místa.

Budete potřebovat dva algoritmy - jeden pro každou z možných situací:

  • FRUR'U'F ', pokud potřebujete zaměnit sousední hrany;
  • FURU'R'F ', pokud změníme opak.

Upravte žebra

Žebra ve spodní vrstvě se chovají stejně jako všichni ostatní. Mohou okamžitě padnout na místo a jak by mělo. Ale to se stává občas. Mnohem častěji je musíte otočit - buď zaměnit dva sousední, nebo dva opačné. Proto se používají následující algoritmy:

  1. RUR'URU2R ';
  2. RU2R'U'RU'R.

S pomocí těchto pohybů se vypořádáte s jakýmkoli úkolem.

na obsah ↑

Nastavte rohy

No, to je skoro všechno. Zbývá zavést poslední čtyři prvky. To je záležitost technologie. Nejprve vyberte úhel, který by měl být na svém místě. Algoritmus je nejzákladnější, jakýkoli z pohybů U. Podobně dal zbývající rohy. Použijte sekvenci RU'RURURU'R'U'R2 a vše rychle naskočí.

na obsah ↑

Stock záběry

Nejdůležitější věcí je nebát se akcí. Mnozí se bojí otáčet vrstvy, protože nechtějí sbírat to, co již bylo podruhé. Ale na tom není nic zvláštního. Věřte, že to dokážete, a opravdu uspějete.

1 hvězda2 hvězdičky3 hvězdičky4 hvězdičky5 hvězdiček (Zatím žádná hodnocení)
Načítám ...

Nahlásit překlep

Text, který bude zaslán našim editorům:

Detektor Adblock

Skříň

Elektronika

Praní